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サラ:墓守デッキ モンスターカード 墓守の暗殺者 ×3 墓守の大筒持ち ×2 墓守の長 ×2 墓守の監視者 墓守の従者 墓守の呪術師 墓守の偵察者 ×3 墓守の長槍兵 ×3 墓守の番兵 ×2 半蛇人サクズィー 魔法カード 王家の生け贄 ×2 王家の眠る谷‐ネクロバレー ×3 大嵐 強欲な壺 サイクロン 死者転生 死者への手向け 頼もしき守護者 ×2 早すぎた埋葬 魔導師の力 罠カード 迎撃準備 ×2 降霊の儀式 ×2 マジック・ジャマー ×2 リビングデッドの呼び声 計40枚
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解説 高コストの武将3体からなるデッキ。 2.5コスト以上の高コスト武将は武力・統率力ともに高く、計略も1体で戦況を覆せるものが多い。 その為単体の制圧力が非常に高く、正面からのぶつかり合いではまず負けない。 また枚数が少ない分、操作がしやすくなるというメリットもある。 反面1体でも撤退してしまうと、防衛の穴を突かれてしまい、一気に不利になってしまう。 ダメージ計略などに弱く、一気に全滅させられる危険も高い。 見た目の豪快さとは裏腹に、運用には非常に神経を使わされるデッキである。 過去のVerでは乱戦ダメージが低めに調整されていた事もあって、低武力武将を倒すのにも時間がかかり 枚数の少ないケニアデッキでは手数が足りず不利な場面が多かったが、 Ver1.20Aへの移行に際し乱戦ダメージの増加および武力依存が増大したため 1枚あたりの戦闘能力が高いケニアデッキの実用価値は大きく上がった。 Ver2.1x現在9コスト制で単色で組めない(コスト割れする)のは本願寺、豊臣、伊達、徳川、長宗我部。 ちなみに「ケニア」という名称は、三国志大戦Ver1時代に3枚デッキで活躍したプレイヤーの名前から取られている。 + 9コスト制の組み合わせ例 1枚目 2枚目 3枚目 4.0 4.0 1.0 4.0 3.5 1.5 4.0 3.0 2.0 4.0 2.5 2.5 3.5 3.5 2.0 3.5 3.0 2.5 3.0 3.0 3.0 候補カード 総コストの都合上、1コストの武将は選ばれない。 個々のスペックを確保する為にも2.5コスト以上の武将で構成される事が多い。 機動力を補える騎馬隊を中心に組むのが一般的。 突破力・攻城力の高い槍足軽も選ばれる。 一方で弓足軽・鉄砲隊は単独運用に向かない兵種なので選ばれにくい。 4コスト 織田068 織田家 SR織田信長 4 槍足軽 11/11 制魅 是非に及ばず 8 味方の武力と統率力が上がるが、統率力が徐々に下がり、一定以下で撤退する。 通算2人目の4コスト武将である第六天魔王。 機動力は劣るが、全カード中屈指の攻城力を持つ。 上杉007 上杉家 SR上杉謙信 4 騎馬 12/7 魅 毘天の化身 6 武力と移動速度が大幅に上がり、兵力が回復する。 SS025 上杉家 SS上杉謙信 SRとSSはコンパチなので、実質一択。 そのコストに恥じない素武力・計略は頼りになり、単騎で文字通りなんとかしてくれる。 ケニアデッキならコストもさほど気にならないが、コストに対し統率が低めなのは注意。 3.5コスト 最高レベルのスペック、計略を持つ武将が揃う SS001 織田家 SS織田信長 3.5 槍足軽 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる。 耐久力だけなら上杉謙信以上の最強の壁役。彼を壁に高コスト騎馬が突撃を繰り返すのは、単純にして圧倒的。 ただしこのコストながら統率が致命的に低く、ケニアの欠点が露骨に出る事にもなりやすい。 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田単色限定ながら、一部隊の重要性が高いケニアに複数能力強化は相性が良い。 最高レベルのスペックも○ SS041 武田家 SS武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 魚鱗の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 SRと違い勢力を問わないシンプルな武力強化、やや範囲は狭めだがケニアなら無理なく入る。 最高スペックの騎馬を入れつつ士気軽目の全体強化を仕込めるため、扱いやすく汎用性が高い。 浅井朝倉030 朝倉家 SR朝倉宗滴 3.5 騎馬 10/10 制 魅 勝事が本にて候 6 武力と移動速度が上がる。戦場にいる朝倉家の味方武将コスト合計値が高いほど武力が上がり、浅井家の味方の武将コスト合計値が高いほど移動速度が上がる。 2.0にて追加された伝説の名将。スペックも申し分なし。 計略の性質上、浅井朝倉単でないといけないのがネックか。 組み合わせもSR宗滴+SR浅井長政(浅井)+(SR朝倉景健(朝倉)orR遠藤直経(浅井)orR真柄直隆(朝倉))に限られる。 R遠藤を入れて速度重視にするか、SR景健orR直隆を入れて武力重視にするか悩みどころである。 島津025 島津家 SR島津義弘 3.5 鉄砲 11/7 気魅車 雄武英略 6 武力と移動速度が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 基本的に遠距離兵種は連携が重要なためケニアで選びにくいが、車撃ちと計略により単独運用に向く貴重な遠距離兵種。 高武力の射撃で広がる敵部隊を各個撃破しつつ、気合持ちとして壁役もこなす。 騎馬隊とは違った形で機動力を補える。 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 武力・統率共に最高クラスで、広大な範囲の高威力ダメ計は手数の差を一気に埋める。 ただし味方を巻き込み、士気が非常に重く二色どころか単色でも士気運用に苦労する。 他075 他家 SR佐竹義重 3.5 騎馬 10/8 気 魅 鬼義重の咆哮 8 武力と移動速度と兵力と突撃ダメージが上がる。さらに効果終了時に自軍の士気が上がる。 他の3.5コストと比べるとスペックはやや見劣りするものの、気合と計略の兵力回復での高い生存率が魅力。 ただ、士気バックがあるとはいえ必要士気が重いことに違いはなく、同じ士気での正面からのぶつかり合いには弱いので、周りの武将でフォローする必要がある。 3コスト バランスの取れたスペック・計略を持ち、選択肢も豊富で主力になる枠。 織田017 織田家 SR柴田勝家 3 槍足軽 9/8 城 掛かれ柴田 6 【陣形】味方の武力が上がるが自身は強制的に敵城方向へ前進する。 安定したスペックに優秀な攻めの陣形を持つ。 ただし3枚しかいないケニアでは操作不能を周囲でフォローしづらいのは注意。 武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍 9/7 城/気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。 安定したスペックと高い生存力で壁役に最適。 ただし武力は上がらないので白兵での戦闘能力が重要になる。 武田038 武田家 SR山県昌景 3 騎馬隊 10/5 魅 真紅の荒獅子 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 SS022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 素武力・計略共に火力に優れ、散開する相手を順に殲滅出来る。 ただし壁役が少ないので槍消しが不十分なケニアでは、メインで使っていくというよりも、 枚数差で揺さぶりを掛ける相手への対処方法として使っていく事が多いだろう。 SS秋山は低統率な点に注意。 本願寺005 本願寺(雑賀衆) SR雑賀孫市 3 鉄砲 10/5 魅/狙 乱れ八咫烏 7 武力と射程が上がり、射程内のすべての敵に同時に射撃できるようになる。 白兵で車撃ちの無い高コスト鉄砲は扱いにくいが、計略は枚数差を無かった事にしてくれる。 とはいえ弱体化が著しく、両端に大きく展開する相手を全てカバー出来るような射程ではなくなってしまった。 毛利008 毛利家 吉川元春 3 騎馬隊 9/8 魅/城 百戦不敗 6 味方の武力が上がる。範囲内に自身を除く味方がいないときは、自身の武力が大幅に上がる。 采配と超絶を使い分ける器用な騎馬。 計略はやや火力に欠ける欠点があるが、ケニアならば素武力で補える。 スペックも含め、安定した立ち回りが出来る 北条027 北条家 北条綱成 3 騎馬隊 10/7 地黄八幡 6 武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる。 無特技ながら10/7は3.5コストに迫る高スペック。 計略は殲滅向きではないが、相手の動きをコントロール出来るので上手く使えば手数不足を補える。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 ケニアの申し子とさえ言える相性抜群の猛将。 生存力、継戦能力が高く攻めから大筒、守城まで様々な状況で使っていける。 他家を交えた編成ならば推奨の一枚。 他060 他家 SR山中鹿之助 3 槍 10/4 気 七難八苦 4 自城ゲージが少ないほど、武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵陣にいると大きい。 逆転性の非常に高い計略の持ち主。ケニアの突破力と爆発力を加速させる。 半端な端攻めは彼を強化するだけなので、相手の端攻め抑止にもなる。 ただし低めの統率のフォローは必須。 他099 他家 SR立花宗茂 3 騎馬 9/8 城 魅 西国無双 6 武力と移動速度が上がる。さらに突撃が成功するたびに武力と突撃ダメージが上がる。 高いスペックを持ち、安定した立ち回りが可能。 計略も長時間速度アップと、手の足りなくなりがちなケニアのフォローに向く。 2.5コスト 3.5コストを入れるなら 武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 魅 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。 士気4で手軽に機動力を補える。殲滅から運搬、虎口や筒飛び込み、士気差を作って撤収と用法は多岐に渡る。 武力が上がらないという欠点も、素武力の高いケニアであればさほど気にならない。 上杉013 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉単ケニアや武力推しでくるデッキに対するメタ要員として。 気合があるため優秀なのだが、統率1である点に注意。 上杉013 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 計略の瞬発力はないが、カウンター要員として使えば士気以上の活躍が期待できる。 混色構成での士気溢れ対策としても使える。 統率の低さは家宝でカバーすれば計略時間も延びて一石二鳥。 SS043 上杉家 SS大島山十郎 2.5 騎馬 9/1 忍 魅 くノ一紅騎兵 5 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 個々のスペックが高く部隊の限られるケニアに双陣計略は最適。 殲滅にも運搬にも使える。士気1の代わりに武力上昇の付いた疾風陣と考えれば有用性は分かりやすい。 スペックも忍・魅力と優秀なのだが、統率1だけは注意 SS044 上杉家 SS直江兼続 2.5 槍 8/8 制 魅 天下の指し手 4 範囲内の最も武力の高い敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 士気4の簡易啄木鳥戦法。指し手から高コスト騎馬の突撃はもはやダメ計。 虎口や筒、端攻めに消耗戦と様々な状況で小回りが効き非常に使いやすい一枚。 島津029 島津家 R東郷重位 2.5 槍 9/1 気 示現の極み 6 【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了するが、斬撃によって敵を倒した場合、そこからさらにカードの位置に向かって攻撃が発生する。 計略の攻撃範囲と破壊力が尋常ではなく、安易に散らばって掴乱を狙う相手を片っ端から切り伏せる。 ただ武力9と気合はともかく、統率1の槍足軽とダメ計・妨害・焙烙・統率弾きと弱点も多く脆い。 他014 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 武力はそこそこだが、計略がこのデッキの欠点を補ってくれる。 他062 他家 SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 味方が3部隊しかいないのでリスクを最低限に抑えつつ、高い殲滅力で大きなリターンが見込める。 殴り合いになりがちなケニアにとって城持ちなのも○ 2コスト以下 4コスト入りや3.5×2など、使用可能な構成に限りがある。 どうしてもケニアの中では力不足になるため、基本的には選ばれない枠。 もし採用する場合はこの枠で選ぶというより、高コスト2枚の欠点を補う武将を選ぶとよい。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 3部隊差で雷エフェクト、つまりケニアであれば6枚以上のデッキ相手なら全部隊生存でも条件を満たす。 ただ高コストには条件無しで同等以上の効果のある強化計略持ちも多いため、無理に採用する利点は小さい。 他006 他家 UC蒲生定秀 1.5 弓 4/8 伏 徳政令 4 一番最後に撤退した味方と敵をそれぞれ復活させる。 島津016 島津家 R実窓夫人 1.5 鉄砲 4/5 柵/魅/車 賢妻の手紙 4 撤退している島津家の最も武力の高い味方を復活させ、武力を上げる。 SS040 織田家 SS古田織部 1.5 弓 4/4 柵/魅 数奇者の心 5 撤退している最もコストの高い味方を復活させ、武力をあげる。 復活計略持ち、3枚どころか2枚デッキに近い運用になる。 もしやるならば高コスト2枚だけで攻め、自身は端攻め対処や筒確保に動く事になるか。 EX009 上杉家 R EX華姫 1 槍 2/1 魅 挺身の術 4 一番最後に撤退した味方を復活させ、統率力を上げる。発動後、自身は撤退する SR上杉謙信+SR織田信長(Ver2)の4コストコンビのお供として。 SR織田信長の是非に及ばずが自爆計略なので、華姫の計略とも相性が良い。 デッキサンプル(9コスト) № 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他048 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他062 SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 総武力28 総統率24 槍2騎1 城1制2柵2 たつを君主が頂上対決に乗せた型。采配効果も高水準で受けることが出来る。 高い白兵能力で押し込み、戦神の采配でダメ押しする。 槍足軽二人の計略も有用なので適時使用してかまわない。 このデッキの基本運用 このデッキ最大の強みは白兵戦能力の高さ。 武力が高いため殲滅力・生存力が高く、統率が高いため制圧力・突破力が高く、枚数が少ないため操作精度が高い。 単純なぶつかり合いならほとんどの相手を圧倒出来る。 また計略も高コストならば相応に強力なので、同士気でも半端な計略では太刀打ち出来ない。 一方で手数が少なく、1コストの端攻めなどに振り回されがち。 高コストの城門なら逆転出来る場合などは、思いきって端攻めを無視するなど大胆な判断も必要。 個々の能力が高いため1枚でも残っていればなんとかなる場合もあるが、 3枚と少ないからこそ、全部隊揃っていなければ大幅に戦力が落ちる。 「少ないから操作が楽」なのではなく「少ないから個々の操作の重要性が高い」という事を忘れないようにしよう。 このデッキへの対抗策 ケニアの強みにして弱点は「枚数が少ない」という一点に尽きる。 端攻め、城内ローテーションなど枚数を活かして徹底的に揺さぶりを掛ける。 相手は白兵能力が極めて高く、計略の打ち合いでも最高レベルの強力な計略揃い。 まともに正面からぶつかりあうのは自殺行為である。 また高コストゆえに一撃の攻城が重く、ワンミスで逆転されやすい。 一方で相手は3部隊、4ヵ所で攻城すれば確実に攻城成功し、相手が使う計略も3種類しか無い。 部隊数が少なければ動きは単調にならざる得ず、相手の出来る事も限られる。 相手のやりたい事を読み取り、それをさせない事。 特にダメ計などのピンポイント排除は非常に効果的。ただし相手は高スペックなので中途半端な対応で仕留め損ねる事が無いように。 幸い、選択肢や手数では確実に相手より勝っているので、相手を後手に回らせる事が出来れば主導権を握りやすい。 逆に主導権を握られると複数の高コストを劣勢から押し返すのは至難 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 鬼佐竹とEX真田幸村と猛進がないんだが… - 名無し 2013-05-07 19 23 02 自分で入れればいいと思うよ。 - 名無しさん 2013-05-07 20 47 08 たつ - 名無しさん 2012-12-29 20 29 03 島津のケニアなどどうでしょう? - 名無しさん 2012-12-25 08 17 50 コスト的に家久必須なのがなー、2.5の選択肢も消去法になっちゃうし - 名無しさん 2013-02-14 02 54 57 確か1.2なった直後に義弘、家久、東郷で一応頂上にはあがったけど…環境的にケニアが強かっただけだからなぁ - 名無しさん 2013-02-14 04 40 58 3.5コストのところにSR佐竹入れてもいいんじゃないかなと個人的に思ったんですがどうでしょうか - 名無しさん 2012-11-30 23 39 07 今環境なら騎馬単ケニアいけるとおもうんだがどうだろうか。SR山県SS秋山SR武田でプレイ中 - 名無しさん 2012-10-15 00 06 21 たしかに - 名無しさん 2012-08-14 19 27 35 デッキサンプルをどうするかだねぇ、武田ならSR山県EX真田SR馬場とか、環境的には猛進入れてもいいだろうし - 名無しさん 2012-03-13 20 44 30 たつをと盈燈がケニア使ってたな - 名無しさん 2012-03-13 07 26 56 必要票が50以上となりましたので、正規枠に移動しました - 名無しさん 2012-03-07 00 01 36 SS山県になってる - 名無しさん 2012-03-06 07 56 32 直しといた - 名無しさん 2012-03-06 11 57 39
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キャラクター速攻 デッキタイプ:中速デッキ デッキ解説 『何も考えず、キャラクターの物量で押し切る』デッキ。 のはずが、気づくと僅かなカードを軸に相手のスキを突くデッキになってしまった。 基本は高速でキャラクターを展開し殴り倒すものだが、最初の3~4ターン程度はキャラクターを出すことに専念し相手に余計なノードを与えないのも手である。 そこは臨機応変に。 仕込みとして、大妖怪降臨+八雲 紫と死符『ギャストリドリーム』を積んである。 十六夜 咲夜/1弾と奇術『ミスディレクション』は使えるときに使う方がいい。 カウンターがないデッキなので、使えるときに使い、ダメージを稼ぎ、物量で押し込める状態に持ち込むためのものと思ってもいい。 サンプルデッキ キャラクター 3 上海人形 2 蓬莱人形 3 ミスティア・ローレライ 2 スターサファイア 3 サニーミルク 3 ルナサ・プリズムリバー/1弾 3 メルラン・プリズムリバー/1弾 2 リリカ・プリズムリバー/1弾 3 リリーホワイト 3 上白沢 慧音 1 アリス・マーガトロイド/1弾 3 十六夜 咲夜/1弾 3 霧雨 魔理沙/1弾 3 八雲 紫 [[スペルカード]] 3 奇術『ミスディレクション』 1 死符『ギャストリドリーム』 コマンド 1 ミニ八卦炉 3 強引な取引 3 大妖怪降臨 2 流出 サイドデッキ 3 フランドール・スカーレット 1 魔符『アーティフルサクリファイス』 3 禁忌『レーヴァテイン』 3 マナの生成
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説明 概要 このデッキの弱点 派生デッキ 代表的なカード 関連リンク 説明 概要 《カード名》~ ~ 《》~ ~ 《》~ ~ 《》~ ~ サポートカード~ このデッキの弱点 派生デッキ 代表的なカード 《》 《》 《》 《》 《》 関連リンク 【】 デッキ集
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今回新しく導入された対戦ルール。コロシアムによりどういうものか明かされました ① 作るデッキは3つ ② 一回使ったデッキ(枠)は残りの二つのデッキを使うまで使うことができない ③ デッキの内容は3つのデッキで同じコマ(進化と闘化を含む)はS,Aは1枚 B,Cは二枚まで このルールで一番難しいと感じるのは③である 理由としては混合と単で使う駒が使えないことや、同じリーダーを使えないことである。一見単だけでいけるとも思えるが、駒を持っていない人にとっては単だけで組むのは困難になる。さらに3つ全てを使わないといけないため混合+神単+魔単の組み合わせで行くのが望ましく感じる(竜はアークワンやテュポーンで組むのが望ましい 参考程度にこのデッキにこれを使おうという考えをまとめておきます 神単(S3の場合) ジーク ミアクレル シンジ(混合で使わない特殊のS) 魔単(デッキ) 呪い 吸収 アレス罠 ルシファー フェリヤ 竜(s3) アークワン テュポーン アムルガム 混合 バハムート ジェンイー アズリエル この組み合わせなら混合でもガチで回ることができる ※混合を使うときはSよりAを考えるのが良い 混合でエンデガを入れたら神単にアラジンなど組み合わせが重要
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※英傑号令や超絶強化が入っていなくキーカードと言えるかどうか判断しにくいがデッキコンセプトがはっきりしているものを分類 また複数の勢力を混ぜたデッキが多くなると思われるので 「一番重要なカード」もしくは「入っている勢力や枚数」で名前を付けた方が分かりやすい 例:高武力低コストがたくさん入れば成り立つ「ワラワラ」 UC魯粛が入れば成り立つ「突撃兵ワラ」(上記の一種) UC公孫サンが入れば成り立つ「白馬陣」 Rホウ統と高武力弓で形成された「弓連環」 それぞれアーケードで有名ランカーが使用し頂上等でその強さが広く認知されたデッキである - 名称 キーカード 突撃兵ワラデッキ UC魯粛 白馬陣デッキ UC公孫サン 弓連環デッキ Rホウ統 ケニアデッキ 高武力3体 開幕乙デッキ - 馬鹿デッキ G禰衡 他にも全武将をなにか1つのテーマで統一するテーマデッキ(全武将が武力1デッキ など)や 史実デッキ(全武将が官渡の戦い曹操軍側デッキ など) などが この分類にあたる。
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買ってすぐに遊べるように40枚のカードが入っているセット。 どのデッキにもアルトアートがある程度収録されている。 もちろん、すぐにメタデッキと戦えるほどの性能は無いが、使いやすいカードが多く初めて遊ぶプレイヤーが購入するデッキとしては最適。 構築済みデッキ一覧 DMC--1 創造神の爆誕 DMC--2 紅血の大勇者達 DMC--3 ????
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テーマ 青眼 【乙女ヌート】 ゴゴゴ 【ゴゴゴアンデ】 【ゴゴゴスクラップ】 憑依装着 【里ドレインの主題による憑依装着のための結束ロックビート】 種族 魚 【神代凌牙】 【シーラカンスエクシーズ】 レベル 4軸 【最近安く買えるパーツで作ってみた兎ラギア】 未分類
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蚩尤デッキ 計略「蚩尤の如く」を使えるR張遼をトップに据えたデッキ。 とにかく長い効果時間がウリ。 運用方法は呂布ワラ/バラと似ているがR張遼の知力が高いため安定して戦える。 かわりに計略に瞬発力がないため計略のタイミングを誤ると本来の力を発揮できない。 構成 2.5/1.5/1.5/1.5/1のバランス型5枚デッキが多い。 群雄のコスト1.5は優秀なものが多いので、それらを積極的に採用できる構成に人気がある。 もうひとつ考えられるのはワラワラ気味の2.5/1.5/1/1/1/1の6枚デッキ。 しかしこちらは呂布ワラデッキと違って、R張遼の素武力が低いため、計略なしの状態で戦場を制圧するのが難しい。 群雄の常として2コスト武将を採用するために2色にする場合も多い。 その場合浄化、推挙、地属性の強力な陣略を使える呉とよく組まれる。 キーカード R張遼 コスト2.5 騎兵 地 8/7 勇 スペックはそれほどいいとは言えないが、非常に安定している。 知力が高いので、呂布ほど伏兵・妨害・ダメ計を苦手としないのが大きい。 その反面武力が低めなので、計略なしの状態での押しが弱くなりがち。 油断していると意外とあっさり撤退してしまうので注意が必要。 天下無双などの超絶強化には負けるが、充分な破壊力を持つ計略を使いこなすことが勝利への鍵となる。 その他のカード 【コスト3】 【コスト2.5】 【コスト2】 【コスト1.5】 UC公孫瓚 騎 天5/5 魅/募 ハイスペックに加え、計略は武力上昇こそないが裏の手として優秀。 彼を入れた場合、残りは槍の方がいいかもしれない(白馬陣のかかった槍兵は迎撃されないので、壁役に良い)。 張遼&公孫瓚の組み合わせなら軍師陳宮がいいだろう。知略白馬蚩尤で長時間超高速騎馬が誕生する。 C胡車児 槍 地6/3 なにはなくとも武力6槍。属性も張遼と同じで相性は良い。 計略は低士気低知力だけあって効果時間こそ短いが、武力上昇も大きく、相手の足並みを崩すのに非常に有用。 計略に速効性がなく、また連発も難しい張遼を補佐するカードとしてはとても優秀である。 R呂姫/(DS呂姫) 槍 人5/4(5) 勇/魅 なにはなくとも勇猛槍。魅力も不足しがちなデッキのためここで確保できるのは貴重。 張遼以外でなんとかしなければならない場面で一番頼りになるカード。 知略陣内での無双・改の使い心地はそれなりに良く、コスト1.5の槍兵二枚はどちらを入れても活躍してくれるだろう。 DS呂姫はこの枠筆頭と言っても良いほど強力。 C李傕&郭汜 弓 人6/3 柵 群雄随一の弓兵。武力6さらに柵持ちは呉にもいないハイスペックカード。 天敵の槍や妨害計略持ち武将への対策として入れることが多い。 攻めるときは基本攻城&槍消し要因として。守城時の真のエース。 計略は基本的に飾りだが、大激戦になったときや大幅リードをとっているときなどは頼りになることもある。 SR左慈 歩 天4/9 伏/活 超絶強化対策の鉄板カード。計略に速効性のない張遼を助けるカードとしては最適である。 例えば相手に天下無双状態の呂布が居た場合、張遼だと同武力にするのは難しいが、左慈ならすぐに変身できる また逆に、張遼で相手の強化を誘ってからの変化で押していくという使い方もできる。 自身は歩兵だが、壁役・攻城役としては足の速い歩兵は有用だし、特技も充実しておりスペックとしては十分。 UC紀霊 馬 地6/4 募 コスト比最高武力にして募兵持ち。6枚デッキを作るなら彼を入れるのも面白いかもしれない。 6枚戦場にいる状態で計略を使うと武力+9になり、サブ計略としては十分な能力。 R賈詡 騎 天4/9 伏 伏兵を踏める数少ない騎馬兵。蚩尤で防げそうに無い場合、完殺の計で対処するのもあり。 文官としては平均的なスペック。地味だが裏の手としても悪く無いカードである。 UC陳宮 弓 天4/7 柵 落雷を張遼に落とされた状況や、相手が兵法使用済み等で全滅させれば城ダメージを取り返せそうな時に。 城は削られるが相手は殲滅できる一枚。ご利用は計画的に。 当然軍師陳宮は使えなくなる。 DS馬岱 騎 地5/5 伏 馬岱が看破をちらつかせている後方で蚩尤が走り回っている姿はもはや悪夢。 素武力が低くなりがちで序盤がきついことが多いため伏兵もありがたい。 【コスト1】 C張梁 歩 人5/1 群雄最強のコス1武将。歩兵だが武力5で、さらに回復計略持ちと非常にバランスのいいカード。 武力の低くなりがちな蚩尤デッキには入れて損は無い。歩兵は足も速いので、乱戦役・攻城役として最適。 特に槍対策のために積極的に乱戦を仕掛けられるカードが必須になるデッキなので、採用する意義は大きい。 C裴元紹 騎 地3/1 活 伏兵踏み、端攻め、肉壁なんでもこなせる復活騎馬兵。 復活持ちといえど無駄には殺さず、キッチリお仕事をさせてあげよう。 C張繍 騎 地3/5 伏 武力3の馬で且つ知力5の伏兵と言う高パフォーマンス武将。伏兵と武力要員の両方が欲しい場合に。 悪逆無道は自軍の城にダメージを受けてしまうデメリットもあるが、 武力+6に加えて火事馬効果があるのでいざというときには使っていける。 UC董白 騎 地2/5 魅 相手に槍兵がいない場合蚩尤遮断で相手を殲滅できる。 特技の魅力も見逃せない。 C程遠志 槍 天3/1 活 コスト1の復活槍。序盤の伏兵踏み、肉壁、迎撃と張梁と双璧をなすカード。 復活持ちなので回転率も良く、死にやすいコスト1の槍兵ということを考えれば完成された一枚。 他のコスト帯に槍が居ない場合は必須と言える。 C馬元義 弓 天3/1 活 武力3の弓+麻痺矢支援は地味に強い。 あまり使われない馬元義だが、夏侯月姫やホウ統を潰すのに便利である。 弓兵であるため、配置によって開幕最前線に配置、弓を打ちながら伏兵を踏んだりといい仕事をしてくれる。 UC于吉 歩 天1/7 伏 序盤の伏兵による牽制、中盤以降の水禍の計もプレッシャーになる。 一応士気MAXからなら張遼と一緒に計略が使える。相手の脳筋槍を水に流して張遼で殲滅しよう。 歩兵は意外と足が速いので、水禍の計を打つポジションから斜めに移動して端攻めということも可能。 知略昇陣や指鹿為馬からの計略発動も非常に強力。 C張魯 弓 人2/6 R張遼自身の計略耐性が高いので、呂布ほどの必要性はない。 2色で組んだとき、もしくはある程度の保険として入れよう。 UC李儒 弓 天1/8 柵 白兵で押し切れない時に士気4で後押しできるのは強く、張遼不在時の自城の防衛が楽になる一枚。 槍兵が多い場合は毒、槍兵が少ない場合蚩尤と使い分けられる。 しかし、相手に軍師李儒が無いと読み切られることも覚えておこう。 C陳蘭 攻 人3/4 UC袁術 攻 地2/6 募 C雷薄 攻 地4/2 UC楊弘 攻 人1/7 攻城兵4人衆。 それぞれ個性があるので、好きなものを選ぼう。 軍師 R張角 地 太平要術 人 知勇兼陣 推奨その1 太平要術は上昇速度:遅だが、属性は張遼と同じ地属性。 群雄単なら地属性で固めるのも難しくはないので推奨の軍師、もちろん人属性を入れて知勇も強い。 太平要術は再起+増援なのでほとんどの場面で無駄にならず、育てればどんどん強力になるのも特徴。 陣略、兵略ともSR李儒と比べ、守勢時に強い軍師である。 SR李儒 地 兵力増援 天 兵軍連環 推奨その2 兵軍連環は完殺の計がかかっている相手武将を逃さず殺したり、時間稼ぎや相手の殲滅等応用力の高い陣略である。 前作DSでは兵法連環はMAXで13秒弱、連環陣は13カウント弱(31秒!)と非常に長い。 乱戦抜けしやすい天では呉以外全て連環でも良いほど強い。逃げ場のない敵城に貼り付けてしまおう。 増援も張遼と同じ地属性で無駄にならない。優位な状況をさらに優位にしてくれる軍師。 現在主流である騎馬単求心、忠義などの相手に連環は非常に使いやすい。 それらのデッキに苦手意識があるのなら一度使用してみるのをオススメする。 陣略、兵略ともR張角と比べ、攻勢時に強い軍師である。 C陳宮 人 再起興軍 天 知略昇陣 3.02で知略陣の縮小&上昇速度低下という修正をうけてしまった。 しかし知略蚩尤はまだまだ強い。 残り5.5コストを天属性を固めれば強力な陣略なので、色々と試してみるといいかもしれない。 C賈詡 天 再起興軍 人 精兵戦陣 精兵戦陣は開幕の攻め終盤の守りに強力である。 群雄単で人属性はなかなか揃え辛いが、4コスト程度なら無理なくデッキに入るので候補にはなる。 R禰衡 天 兵力増援 地 指鹿為馬 指鹿為馬は知力-7、高範囲と強力だがダメ計等の対策にはならない。 開幕で指鹿為馬を叩いての伏兵当てや袁術の自爆での奇襲や、 相手軍師使用時などに水禍の計や完殺の計で相手を殲滅するような使い方になるだろう。 張遼と増援の相性も良く、張遼と相性の良い武将が天属性なのも高評価。 対蚩尤デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R張遼 群 2.5 騎 地 勇 8/7 蚩尤の如く:5 SR左慈 群 1.5 歩 天 伏/活 4/9 変化の術:3 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 R呂姫 群 1.5 槍 人 魅/勇 5/4 天下無双・改:5 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 総武力28/総知力24群雄5枚の中では対応力が高くオーソドックスな構成である。左慈と張梁を蚩尤張遼と呂姫で相手騎兵から守りながら、万全の状態で敵城に張り付こう。軍師は李儒で連環or張角で要術が安定するが、賈詡で自陣精兵などもお好みで。
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構築済みデッキの一覧 構築済みデッキは、「スターター」と「ストラクチャーデッキ」に分かれている。当Wikiでは現状、これらを本ページ上で合わせて記載することとする。 スターターデッキ ST01 スターター『月と太陽のディスティニー』 ストラクチャーデッキ SD01 ストラクチャーデッキ『真夏のDREAMER』 SD02 ストラクチャーデッキ『真夏のMEMORY』